Penerapan Fuzzy Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Optimal Provider di Bengalon
Abstract
Teori permainan adalah sebuah teori yang bertujuan untuk membantu memahami situasi dimana pengambil keputusan berinteraksi. Penelitian ini menerapkan teori permainan yang melibatkan dua pemain yaitu pemain P1 adalah Telkomsel dan pemain P2 adalah Indosat dengan lokasi di Kecamatan Bengalon, khususnya Desa Sepaso Barat. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan strategi yang optimal dari masing-masing penyedia layanan internet agar dapat memperoleh keuntungan dan mengurangi kerugian yang disebabkan oleh penilaian konsumen melalui suatu model matematika dan penyelesaian secara numerik dari matriks permainan. Matriks permainan diperoleh dari logika fuzzy melalui proses fuzzifikasi dan defuzzifikasi. Pendekatan numerik yang digunakan pada matriks dari logika fuzzy yaitu pemrograman linier dengan metode penyelesaian yang digunakan adalah metode simpleks dan dual simpleks untuk memperoleh solusi optimum. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi pemasaran yang optimal untuk kedua penyedia layanan internet adalah atribut kecepatan internet untuk pemain P2 (Indosat) dan atribut jangkauan jaringan untuk pemain P1 (Telkomsel) dengan nilai permainan atau saddle point yang diperoleh adalah 4,5667. Atribut yang paling dianggap penting oleh warga desa Sepaso Barat di Bengalon adalah Kekuatan Sinyal dan harga pulsa. Pada analisis kepuasan diperoleh hasil bahwa pengguna Telkomsel menunjukkan tingkat kepuasan tertinggi pada atribut tarif SMS dengan nilai rata-rata 7,9167 sedangkan pengguna Indosat menunjukkan tingkat kepuasan tertinggi pada atribut Tarif SMS mendapatkan produk dengan nilai rata-rata 7,0833.
References
[2] Dimiyanti, A. (2006). Operation Research. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
[3] Kusumadewi, S, & H. Purnomo. (2013). Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan Edisi kedua Cetakan kedua. Yogyakarta: Graha Ilmu
[4] Rouhani, S., Mehdi, G., & Mostafa, J. (2012). Evaluation Model Of Business Intelligence for Enterprise System Using Fuzzy TOPSIS. Expert System with applications. 39. 3764-3771
[5] Juraman, S. R. (2014). Pemanfaatan Smarthphone Android Oleh mahasiswa ILKOM dalam Mengakses Informasi Edukatif. Journal Unstrat Volume III, No. 1 tahun 2014., diakses pada tanggal 6 januari pukul 08.00
[6] Kurniawan, Albert. (2014). Metode Riset untuk Ekonomi dan Bisnis Teori, Konsep, dan Praktik Penelitian Bisnis: Dilengkapi Perhitungan Pengolahan Data dengan IBM SPSS 22.0 (Cetakan Pertama). Bandung: CV. Alfabeta
[7] Mastura, K., Syaripuddin, S., & A'yun, QQ. (2022). Penerapan Teori Permainan Berbasis Logika Fuzzy dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimal pada Penyedia Layanan Internet. Basis : Jurnal Ilmiah Matematika, 1(1), 70-84. doi:10.30872/basis.v1i1.936
[8] Maruvad, D.P., dan Bellamkonda, R.S. (2010). Analyzing The Passenger Service Quality of the Indian Reilways Using Railqual:Examining The Applicability Of Fuzzy Logic. International Journal Of Innovation Management And Technology. 5(2): 478-482
[9] Gumilar, I. (2007). Metode Riset untuk Bisnis dan Manajemen. Bandung: Utamalab
[10] Sugiyono. (2013). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta
[11] Ghozali, I. (2006). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS (edisi ke 4). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.